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Le choc des armes
8 mars 2008

Campagne D&D Minis

Voici une campagne D&D Minis qui peut se jouer à 4 par exemple ou même à 6.

L’HISTOIRE

Illandes était un monde double. De tout temps, ce continent a été partagé en deux. Une mer dangereuse, étroite, aux eaux troubles, parcourue en tout sens séparait les deux mondes d’Illandes (y’a des grands requins aussi).

De part et d’autres, les sociétés, et les peuples qui les composaient, étaient constamment en guerre avec les autres. Sur l’eau, sur la terre, on ne comptait plus les batailles qui avaient émaillées l’histoire d’Illandes (voir le tome 1 de Tout l’Univers d’Illandes).

Mais un personnage regardait ces conflits avec un œil particulier. Un sombre personnage habitant une île mystérieuse (du Docteur Moreau) parfaitement située au milieu de la mer intérieure.

Ce personnage, un magicien, (ouai !  bon c’est facile ! ) vivait dans un donjon (encore plus facile, je sais !) qu’il avait lui-même construit (avec Casto, y'a tout c'qui fô !). Seules quelques portes magiques permettaient d’y pénétrer. Des années auparavant, des créatures sylvestres, habitantes, elles aussi, l’île avaient volés des clés (pas bien !). Depuis elles les cachaient jalousement dans leurs antres. Il fut un temps durant lequel, le magicien tenta de récupérer ces clefs mais il abandonna la partie pour rester dans sa forteresse (he, merde, qu’il aille se faire foutre ces lépreuchaume). Car au sein de son donjon se trouvait un puissant artefact (gnarf, gnarf !!). Objet de tous les désirs, cet artefact commandait le monde d’Illandes. Celui qui le possédait pouvait prétendre être le maître du monde (citation de Di Caprio). Mais l’existence de cet artefact est dorénavant connue (grâce à un reportage de radio Illandes). Les diverses peuplades des deux mondes ont depuis passé des accords secrets (de camp david) permettant des rapprochements contre nature mais au combien efficaces. Des armées des deux mondes ont débarqué sur l’île. Le magicien a fui, enfermant l’artefact dans le donjon (allez à vous de jouer).


LES REGLES

Le « nano-tournoi » se déroule en deux temps. Une première partie individuelle et une deuxième partie en équipe. Voilà le déroulement du tournoi.

1-     Constituer deux équipes. Peu importe s’il y a les 4 factions ensemble ou si vous décidez de mettre tous les LG contre les chaotiques, etc.

2-     La première partie se déroule 1 contre 1. Les joueurs jouent en 5 tours. Les zones de déploiements sont parfaitement opposées. L’objectif est de sortir une clé matérialisée par un pion placée en début de partie au milieu du plateau de jeu. Adapter le au besoin. Pour sortir la clé, il faut qu’une fig/perso sorte par la zone de déploiement avec le pion. Toutefois, attention, la clé étant difficile à décrocher de son piédestal, il faudra deux fig/perso autour du pion pendant 1 tour. C’est ainsi que si une fig arrive au contact du pion, elle devra attendre qu’arrive une deuxième figs. Les deux persos passeront un tour sans bouger autour du pion qui pourra alors être décroché. La clé pourra alors être rapporté par un seul personnage. Le vainqueur est celui qui sort la clé. Si à la fin du 5ème tour, la clé n’est pas encore sortie, il y a match nul. La clé se dématérialise.

3-     La deuxième partie se joue en équipe. C'est-à-dire, 2 contre 2, 3 vs 3 ou plus. Adapter le plateau en conséquence. Le placement des joueurs autour de la table se fera en alternant les équipes. S’il y a trop de monde, dédoubler la table, faite deux parties. Les zones de déploiement se feront autour du plateau en respectant des distances égales entre chaque faction. L’objectif est de contrôler l’artefact magique situé au centre du plateau à la fin du 6ème tour. L’équipe qui aura le plus de fig/perso le plus proche de l’artefact contrôle ce dernier et remporte la partie et le nano-tournoi.

4-     Les avantages ou désavantages pour la deuxième partie : le joueur qui a perdu sa première bataille (partie), et qui donc n’a pas rapporté de clé, n’obtient aucun avantage. Le joueur qui a rapporté la clé peut activer 3 figs/persos en dehors et avant le 1er tour normal. Les joueurs ayant fait match nuls sont ceux qui concourent pour savoir qui jouera en premier. Ils lancent le dé, celui qui fait plus joue en premier, ensuite celui à gauche etc. N’oubliez pas que les gagnants des premières parties activent 3 figs avant le 1er tour.

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