20 mai 2009
Il est frais mon orc, il est frais !
Voilà, j'ai reçu ma future équipe d'orc pour Blood Bowl. Pour l'instant les Kass' Kouil de Cardo City étaient joué en empruntant des fig's d'un copain au club.
Mais ça y est, les vrais Kass' Kouil sont arrivés. Bob, va falloir tout peindre, c'est pas gagné vu ma lenteur dans ce domaine. Je ne sais pas encore si je vais me lancer dans de la conversion en utilisant ces bases. Je n'ai jamais vraiment fait de la conversion sur plusieurs figs et je ne me trouve pas trés doué dans ce domaine du reste. Mais, cela les personnaliserait un peu.
Je vais surtout faire attention à la couleur et aux couleurs du team.
Je vais prendre le jaune comme couleur dominante. je veux que ça claque. Ensuite du rouge.... avec la peau verte on devrait obtenir quelque chose de flash... mais c'est le but.
Allez au boulot.... faut sous-coucher et peindre !
06 mai 2009
Mon équipe de Blood Bowl
De notre envoyé spécial, permanent et balafré auprés des Kass' Kouil de Krado-City.
"Alors que la saison 1 de la toute nouvelle et passionnante Ligue Calliop"Hey n'est pas encore commencée, voilà qu'est née une toute nouvelle équipe de Blood Bowl: j'ai nommé les Kass' Kouil !
Basés à Krado-City, cette toute jeune team a déjà un match "amical" à son actif contre une équipe humaine. La rencontre s'est soldée par une honorable défaite des Kass' Kouil 2 à 1 mais les orcs de Krado-city ont toutefois démontré leur aptitudes à casser et à broyer en règle du joueur humain. Le stade "neutre" dans lequel s'est déroulé la rencontre raisonne encore des bruits d'os qui craquent et d'orbites qui s'enfoncent. Un avenir prometteur est donc en marche pour les Kass' Kouil qui souhaitent bien figurer lors de cette saison 1 de la Ligue Calliop'Hey !
Ha, mais je vois qu'on me fait signe avec de gros poings verts que j'ai dis une bétise... quoi... ha oui, bien sûr... Je rectifie donc et confirme que les Kass' Kouil ne figureront pas bien dans cette Ligue Calliop'Hey mais qu'ils la remporteront tout simplement...c'est mieux, là ? Hein ? Oui, oui bien sûr vous êtes les plus forts. Aï ! aï, oui, oui, les meilleurs..aï ! géniaux, oui vous êtes géniaux....
25 avril 2009
Les Rois du Ring
Voici la désormais fameuse règles des Rois du Ring
INDRODUCTION
Les Rois du... est un jeu de duel facile et rapide destiné à s'amuser avec des figurines sans se prendre la tête. La version originale des Rois du... a été crée par Chien Sauvage. Nommée "Les Rois du ring", elle mettait en scène des boxeurs. Elle a été publiée, sur son blog, le 27 avril 2008.
http://bobouest.canalblog.com/archives/2008/04/27/8973619.html
La règle a été ensuite réécrite par l'archiviste Dragontigre avec quelques modifications, règles et variantes supplémentaires. Elle a été publiée le 06 juillet 2008.
http://poussefigs.canalblog.com/archives/2008/07/06/9832831.html
Nikko a ensuite ajouté une variante écrite par le Manchot, incluant des cartes spéciales et des nouveaux coups qui donne une bonne version alternative. Elle a été publiée le 1er Août 2008.
http://manchotfig.canalblog.com/archives/2008/07/21/9996645.html
Les règles sont librement adaptables à vos univers favoris et à vos figurines, donc n'hésitez pas à le tester !
LES REGLES
Les Rois du... est un jeu de duel facile et rapide destiné à s'amuser avec des figurines sans se prendre la tête.
Le matériel: Les Rois du... se joue avec
- un jeu de 54 cartes,
- deux pions ou deux figurines de
combattants (boxeurs, gladiateurs...)
- un plateau (ring, arène...) de 5 cases
par 5 cases,
- 10 jetons de couleurs par combattant pour représenter leurs points d'endurance.
Mise en place:
En jeu à un contre un, les figurines débutent la partie sur une case dans deux coins opposés. En multijoueurs, faites au mieux, en commençant en priorité par les coins.
Pioche et défausse À un contre un, il est conseillé de jouer avec un jeu de 34 cartes jusqu'à épuisement de la pioche, c'est plus dynamique.
À plus de deux joueurs, utiliser plutôt un jeu de 54 cartes et reprendre la pioche de défausse et la mélanger à nouveau une fois celle ci épuisée, pour reconstituer une nouvelle pioche. Ceci afin de n'avoir un seul et unique vainqueur à la fin.
Règles de base:
Qui commence ? Chaque joueur tire une carte du paquet, le plus fort sera le premier joueur. Remettre au hasard les cartes dans la pioche.
Chaque pion ou commence dans un coin de "ring".
Séquence de jeu:
On distribue 5 cartes à chaque joueur. Les joueurs jouent en alternance. Un joueur ne peut jamais avoir plus de
5 cartes en main. À son tour, un joueur peut jouer de zéro à 5 cartes, et/ou défausser le nombre de cartes qu'il désire.
Il peut piocher jusqu'à deux cartes à la fin de son tour de jeu. Une carte jouée représente une action de base: déplacer un personnage d'une case, porter un coup à un adversaire.
Symbolique des couleurs :
Cartes noires (bitume) = déplacements
Cartes rouges (sang) = attaques/parades
Symbolique des directions :
Carreaux et Trèfles : symboles "en croix", déplacement en ligne "droite" (horizontale et verticale)
Coeur et Pique : déplacement en diagonale
Ou dit autrement :
- Cartes Piques : déplacement en diagonale
- Cartes Trèfles : déplacement horizontal ou vertical
- Cartes Carreaux : attaque/parade horizontale ou verticale
- Cartes Coeurs : attaque/parade en diagonale
La valeur des cartes n'intervient pas sur le jeu, sauf pour les Parades (voir ci-dessous) seul le symbole importe
(coeur ou trèfle par exemple).
Effets des Attaques:
Au choix de l'attaquant, une attaque peut être : soit un coup : elle retire un point d'endurance à un adversaire soit une poussée : elle fait reculer l'adversaire dans le sens de la poussée (s'il a la place de reculer bien sûr)
Parades:
Lorsque la d'un joueur subit un coup, le joueur qui la contrôle peut parer le coup en jouant une carte du même symbole ET de valeur supérieure.
Règles spéciales:
La place du champion : La case centrale est la place du champion, la qui est dessus lorsqu'elle frappe retire deux points
d'endurance à l'adversaire.
Coup bas : Un joueur lors de son tour, peut défausser trois cartes pour obliger un joueur adverse à en défausser deux de
son choix.
Doigt dans l'oeil : La carte Joker, jouée contre un personnage situé dans une case adjacente, permet de piocher une carte dans le jeu de l'adversaire.
Tomates : Un joueur qui ne fait aucune action de jeu (c'est a dire ni ne pioche, ni ne je joue ou ne jette de carte), mécontente le public, qui lui fait savoir en lui balançant des tomates. Le joueur perd alors un point d'endurance.
Fin de la partie:
En jeu à un contre un, le jeu s'arrête : si l'un des joueurs n'a plus de point d'endurance, l'autre est le vainqueur ou si la pioche est terminée. À cet instant, Le joueur ayant le plus de points d'endurance est déclaré vainqueur.
Si les deux adversaires ont le même nombre de points d'endurance, Il y a égalité .
À plus de deux joueurs, c'est le joueur dont le dernier personnage est encore présent sur le plateau qui gagne.
VARIANTES MULTIJOUEURS
Combat en équipe: Tous les personnages sont placés sur le plateau au début de la partie, sur des cases coins ou en bord
de plateau opposés. Chaque équipe joue en alternance, au moins tant qu'un personnage n'a pas déjà été éliminé.
Dit autrement: tant que c'est possible, deux joueurs de la même équipe ne peuvent jouer immédiatement l'un
après l'autre.
Combat en relais: Un seul personnage de l'équipe est placé sur le plateau en début de partie. Passer le relais: pour sortir du terrain et faire rentrer un partenaire à sa place, un personnage doit se trouver sur la case dans laquelle il a commencé la partie et pouvoir jouer une carte de déplacement.
Variantes à deux personnages par joueur: Les modes en équipe et en relais peuvent être joués par seulement deux
joueurs, qui contrôlent chacun deux figurines (si vous voulez jouer à un jeu d'escarmouche plus conséquent ou un
jeu de bataille de masse, tournez vous vers un autre système plus adapté...).
Chaque joueur joue avec une seule main de 10 cartes maximum. Comme pour le jeu de base, il ne peut néanmoins jouer que cinq cartes et piocher que deux cartes au maximum par tour d'un personnage.
VARIANTES
Les rois des mutants: Les têtes (Roi, Dame,Valet, As) sont sur une pile a part. Elles comptent comme un Bonus.
Si on obtient deux cartes du même nombre, on peut les défausser en échange d'une carte "Bonus" et d'une carte normale (afin de garder les 5 cartes en mains). Les Têtes correspondent aux bonus suivants :
- Dame :
Une attaque de jet (un coup de pistolet en traître, un jet de pierres, etc. Cela varie en fonction des périodes jouées)
tirée depuis n'importe quelle case, entrainant la perte d'un point d'endurance.
- Valet :
Une charge, qui combine un mouvement et une attaque, et qui fait reculer le pion adverse. C'est une attaque, mais possible à une case de distance du pion adverse, et le faisant reculer lui même d'une case, cette règle peut se cumuler avec celle du "filet" qui fait perdre deux point de vie si un personnage est frappé alors qu'il est acculé au bord du ring.
- Roi :
Intimidation, ou jet de sable dans les yeux, etc... Empêche l'adversaire d'effectuer tout action physique (hors se défausser, ou bonus tel que par exemple la Dame ou l'As)
- As :
Acclamations du public, redonne un point d'endurance au personnage.
13 décembre 2008
Enôôôôôrme bataille de noël !
Voici le contexte d'une bataille de Warhammer à 12.000 points entre 6 joueurs.
Le récit que je vais vous faire n’est connu que de très peu de personnes dont la plupart, à l’heure où j’écris ces quelques lignes, sont mortes depuis longtemps. Mon temps est presque venu à moi aussi mais je ne pouvais me résoudre à partir rejoindre Sigmar sans me confesser et revenir sur cette bataille du Tannenbaum. Et surtout sans vous en conter la stricte vérité.
L’histoire commence un froid matin d’hiver. J’étais alors à la cours d’Altdorf proche de l’empereur. Hors, il nous vint aux oreilles une bizarre rumeur. Un cavalier arrivant de la frontière avec Kislev nous rapporta qu’un étrange homme avait développé des capacités magiques hors normes et surtout n’ayant aucun rapport avec les domaines de magie connus. Le cavalier n’en savait pas plus car il n’avait pas lui-même constaté le phénomène. Il avait simplement entendu en parler un vieux marchand, un soir dans une taverne de Berhafen. L’empereur et ses conseillers prirent la rumeur très au sérieux et dépêchèrent une unité spéciale dans ce petit village situé dans la Ligue d’Ostermark où devait se trouver cet étrange bonhomme. J’en pris le commandement. Après plusieurs jours de marche et de recherche nous arrivâmes sur les lieux. Ce que nous vîmes nous réjouit le cœur et j’avoue, encore aujourd’hui, me fait largement sourire. Il n’y avait point de grand ou sombre magicien dans ce village mais simplement un vieil homme, habitant seul dans la forêt et fabriquant des jouets. Il se prénommait Monsieur Weihnachtsmann et offrait ses réalisations aux enfants des alentours. Il était alors considéré, par la joie qu’il apportait, comme un véritable magicien. Nous repartîmes pour la cour d’Altdorf soulagés et encore hilares de notre découverte.
Mais la rumeur avait déjà franchi le simple cercle impérial et surtout était parvenue déformée aux oreilles de ces ignobles skavens et d’un seigneur du chaos. Persuadés que cet homme tirait son pouvoir d’une grande quantité de malepierre pure, les skaven et le chaos partirent chacun de leur côté à sa recherche. Cette partie de l’histoire reste encore aujourd’hui incompréhensible mais plusieurs semaines après notre retour nous apprirent que les rats et le seigneur du mal avaient entre eux trouvé un terrain d’entente et rassemblaient une force sans pareil du côté d’une de nos places fortes dans le Conté de Sylvania, le château du Tannenbaum. Pourquoi là ? Pourquoi proche de ce site ? Cela reste encore un mystère mais ce qu’on sait c’est que ces forces du mal avaient choisi Tannenbaum parce qu’elles pensaient que nous y cachions ce fameux Monsieur Weihnachtsmann. Nous aurions bien sûr laissé faire et laissé Skaven et Chaos dans leur erreur. Nous les aurions même laissé attaquer le château et se rendre compte que ce « terrible » magicien n’y était pas. Si ! Si le lieu n’avait pas été très important pour nous. Tout ce qu’il y a de plus important ! Car dans ce château apparemment sans importance, se cachait en fait une arme terrible trouvée lors d’une bataille livrée par Magnus Le Pieux et gardée depuis par un contingent d’humain, de nains et d’elfes. Trois races pour en assurer l’entière sécurité. L’empereur alerta alors les hauts-elfes et le roi des nains pour que, comme lui, de grandes armées soient levées afin de défendre cette arme magique que les Skaven ou le Seigneur noir pouvait emporter sans le savoir. Le grand malentendu pouvait commencer et à l’aube le choc des armes se faire entendre.
Der Nikalaus.
07 octobre 2008
Travail de mineur (run 2)
Voilà la peinture sur les barbes faites. Il faudra tout de même repasser pour éclaircir les arrêtes et autres surfaces saillantes de l'armure mais aussi des barbes justement. Sinon, j'ai quasiment fait des teintes différentes pour les 15 mineurs.
Le travail futur de repassage sera important pour tenter d'atténuer l'effet de poussière qu'occasione le brossage à sec.
Mais avant cela, je vais faire les gants et les manches de pioches puis retravailler les visages.
05 octobre 2008
Le Warhammer Run
Le Warhammer Run (tournoi de battle) de mon club Calliopé s'est déroulé aujourd'hui. Un beau plateau avec une vingt joueurs, dix belles tables et des parties engagées. Bon, les nains étaient vraiment descendus de leur montagne et leur représentation frisait, diront certains, la sur-représentation.
Mais, alors me direz-vous qu'on fait mes braves nains de Barak Varr ?
Et bien, avec -dans l'ordre- deux nuls, une défaite et une victoire; je suis plutôt satisfait. Mon throng nain pour son premier tournoi a su ce défendre et à part une trés grosse défaite contre des comtes vampires à vaporiser des orcs, a tenu contre des elfes sylvains et a bien failli passer à côté d'une victoire (p.. de quart de table) contres des démons.
allez, bravo, reprennez une p'tite chopine.
(Voir photos dans album)
24 septembre 2008
Travail de mineur
Voici le temps de la peinture. Mon unité de mineurs a commencé à passer sous les poils de mes pinceaux.
Mon armée naine étant issue de la forteresse de Barak Varr, en bord de mer donc, j'ai eu l'idée de mineurs avec un style d'égoutiers pensant que les tunnels proches de la cité maritime naine étaient plus humides qu'ailleurs. Le schéma de couleurs tourne donc autour du violet pour les bottes et les gants et une cotte de maille plus noire avec quelques points de rouille.
Le orange pour les pantalons est la couleur de référence que j'ai choisie pour toute mon armée. Quant aux casques bronze, j'ai pensé que cela ferait plus riche. La cité est en effet un lieu de passage avec beaucoup de commerce et donc d'affaires. Barak Varr entretiens également avec soin ses galeries et autres tunnesl et les mineurs qui sont en première ligne ne peuvent donc qu'être richement vétus.
Le premier problème rencontré a été la cotte de maille. En effet, les figurines achetées d'occasion avaient été sous-couchées en blanc. Pas facile de travailler dessus et d'aller vite. D'habitude, je me contente pour des unités entières d'un simple brush d'argent directement effectué sur la sous-couche noire. Mais là, c'est du blanc !! Du coup, il fallu repasser au pinceau du noir et éviter d'enlever les détails de la cotte de maille. J'ai donc passé une peinture trés diluée afin de ne pas tout gommer. SUITE dans quelques jours.
Question de règle !
Bon, je tiens à préciser que la partie que j'ai perdue à battle contre les elfes était méritée car Seb sait trés bien manœuvrer ses troupes. Toutefois, je tiens également à préciser que la partie aurait pu être différente au vue d'un petit point de régle important. Les éclaireurs peuvent se déployer à PLUS de 10 pas d'une unitée ennemie. A plus de 10 et pas à 10. Enfin il faut savoir également que ces troupes particulières doivent ne pas être à la vue de l'adversaire et doivent donc être cachée dans des décors divers et variés et pas à découvert. Le heros eclaireur derrière mes arquebusiers n'aurait donc pas du y être car il était à 10 aps et sans doute également visible par mes autres héros restés en retrait des troupes. Et oui !!!
22 septembre 2008
Où il est question de nains et de hauts-elfes !
Bon, allez disons le tout de suite après une belle victoire il y a 15 jours contre les skavens voilà mon throng de Barak Varr qui vient de se prendre une rouste par les hauts-elfes d'Ulthuan. Je peux vous le conter tout de suite mais sachez qu'il y aura et qu'il y a déjà des discussions et de la rancoeur à n'en plus finir dans les auberges de la cité naine du bord de mer. Les hautes falaises de Barak Varr résonnent déjà d'une vengeance prochaine.
Pourtant tout avait bien commencé. De mémoire de nain -et elle est grande- l'artillerie avait fait un remarquable boulot. Le canon (à gauche) et Trerek, son maître ingénieur, avait fait un remarquable travail sur les Maîtres des épées elfes. Habillés comme des danseuses, les personnages de cette troupe d'élite avaient valsés un par un laissant les survivants bien seuls dans les lignes "ulthuanaise" ! Couplée avec le canon orgue, l'artillerie naine écrasait également un char elfe et quelques autres guerriers en tutu et balerine !
Mais les fourbes tirailleurs aux oreilles pointus (à droite) avaient pris la tangeante et soigneusement évités les arquebuses naines. Le but se cacher comme des pleutres dans le vert feuillage de la forêt...qui a dit bosquet ?!!
Aidé de la danseuse étoile, je veux dire, pardon, de leur magicien aux sorts aussi puissant que nauséabonds (dessous) , les elfes arrivaient à leur fin, bloquantr ainsi mes arquebusiers et les servants du canon orgue en un combat au corps à corps aussi dur et valeureux pour les nains qu'inéquitable et facile pour les hauts-elfes.

Quelques minutes auparavant, dans une course et une charge héroïque, Permelek, le thane, tentait d'intercepter le cavalier elfe et ces fourbe d'archers-tirailleurs. Voulant protéger à tout prix le canon orgue et les arquebusiers, Permelek, dans un dévouement total, donnait sa vie: toute entière et assez rapidement du reste.
S'en suivit une mêlée inextricable d'où montait les cris joyeux et virils des nains et les ridicules hurlements de femmelettes des haut-elfes.
Oui ! et c'est ce qui se dira dans les tavernes et les bonnes auberges de Barak Varr tard dans les nuits humides d'embruns après des dizaines et des dizaines de pintes de bière: "Les nains ont eu une idée de génie et emplie de courage et de superbe quand ils préférèrent se retirer du combat - les mauvaises langues dirons fuir ou autre vilan mot comme abandonner- pour mieux fomenter la revanche. Car, il y aura revanche et toi, l'elfe ! au collant moulant et à la mine hautaine, ce jour là, que le grand livre des rancunes en soi témoin, tu auras peur, tu auras peur, tu auras peur, tu auras peur, tu auras peur ...
02 juin 2008
Tannhauser
Premier contact avec le jeu Tannhauser que j'avais voulu essayer depuis longtemps et que je n'avais pas pu me mettre sous la dent. Et j'avoue que comme pour beaucoup de jeux de figurines, j'avais pas mal de rétiscence ou plutôt de prudence. Je suis en effet toujours réservé quand un jeu sort et je me méfie toujours des effets: "c'est nouveau, c'est super, j'le veux !!!". Donc du coup me voilà à découvrir Tannhauser des mois, voir des années après sa sortie. Je crois qu'il est né en 2006.
Premier essai et l'impression de réussite pour ce jeu qui à l'instar des SapceHulk, Heroquest ou Dungeon Twister tente de faire le lien entre jeu de plateau et jeu de fig's. Je trouve que ce segment est en fait assez pauvre et on peut donc se féliciter de l'arrivée de ce titre uchronie à l'univers trés bien travaillé; comme le visuel du reste.
Le système de jeu est ensuite plutôt bon. Ce n'est pas complexe et les différents équipements permettent d'avoir le côté construction de sa faction. Les deux plateaux de jeu sur lesquels j'ai joué sont issus de la boîte de base. Je les ai parcouru en jouant les nazis comme les alliés. Il me reste pas mal de choses à explorer ce qui permet de se dire que les heures de jeux sont encore nombreuses. J'ai donc vraiment apprécié les régles simples et permettant de laisser le côte gros bill pour s'accrocher au scénario défini avant la partie. Que les bourrins se rassurent, les armes et équipement des personnages permettent aussi de la jouer Gros Flingues ! Mention plutôt trés bien sur les sytème du pathfinding, gestion des zones et lignes de vue. Cela permet de régler bien des conflits. Toutefois, le plateau de jeu un peu sombre met parfois le doute en ce qui concerne ce qui est case adjacente ou pas.
Vous l'aurez compris, mis à part quelques problèmes, j'ai adhéré complètement au jeu. Je me suis donc fait un p'tit plaisir et commandé les deux boîtes. De base et l'extension. Une soirée Tannhauser es en perspective. Je vous conterai ça plus tard.










