18 mai 2009
And the winner is ?
Et oui, quel beau match que cette rencontre entre les Kass' Kouil et les Tetdur. Deux équipes d'orques qui ne se sont pas faits de cadeaux. A ce petit jeu de massacre, ce sont les orques de Crado City qui l'emporte 3 à 1. Un score qui s'est creusé en deuxième mi-temps avec deux belles actions des Kass' Kouil décidément trés en forme ce samedi soir sur un terrain de pierre typique du confort à la mode orque.
Notez, chez auditeurs et passionné de la Ligue Calliop'Hey qu'il y avait absence de ballon. Par décision de l'arbitre, il fut remplacé par une pierre. Mais aucun spectateur, ni joueur, ni coach, ni personne du reste, ne s'en est aperçu. Cependant sur cette question, les orques auraient déclaré: "Mais c'est koi un ballon !!!!"
Tenez voilà ci-contre une image tiré de la première édition du jeu. Ha ! Nostalgie quand tu nous tient !
Cher auditeur, sachez que ce portrait est affiché dans les vestiaires des Kass' Kouil et apparement inspirerait les joueurs avant les matchs leur permettant de mieux se foutrent sur la geule dans le couloir menant au terrain. Il faut bien s'échauffer, non ?
Les autres équipes, ces mollassons, ne font pas de même. Les elfes prennent eux le thé dans les vestiaires, les humains jouent aux cartes, les nécromanciens et autres mort-vivant passent leur temps à chercher leurs membres, les nains à boire et à pisser de peur, les halflings à manger (de peur également), tous les autres à prier pour ne pas affronter les Kass' Kouil...... VIVE CRADO-CITY et sa fabuleuse ety emblématique équipe de Blood Bowl !!!
09 mai 2009
okko; japonisant
Je ne vous en avais pas encore parlé de ce jeu. Sympa, trés sympa même ! Okko est un jeu de figurines sur plateau. Dans la boîte de base, il n'y a que des fig's en carton mais les persos existent à l'unité à peindre. Le jeu est simple et se rapproche du plateau avec une gestion par cases. C'est facile d'accés et cela laisse pas mal de possibilités surtout grace aux dés spéciaux de pouvoir qui permettent de mettre en place une stratégie de gestion des actions. Les personnages sont choisis pour constituer une équipe qui à travers un scénarion doit s'imposer face à une adversaire. La scénarisation des parties est trés importante. Car une fois passée l'initiation, s'il n'y a pas de scénario vous allez trés vite tourner en rond.
Bien sûr, c'est un jeu qui peut rapidement prendre de l'ampleur avec des décors en 3D et des figurines peintes mais la boîte de bas permet tout de même de jouer en prenant un réel plaisir pour les yeux. Un mot tout de même de ce qui fait la richesse du jeu: la BD de Hub. Le tome 5 vient de sortir. Allez voir quelques planches sur cette adresse, l'éditeur ici.
Je vous laisse également allez visiter les sites consacré au jeu de plateau qui vous donne plein de nouveaux scénarios et d'idée pour faire du modelisme de plateau. En bref que tu bonheur.
06 mai 2009
Mon équipe de Blood Bowl
De notre envoyé spécial, permanent et balafré auprés des Kass' Kouil de Krado-City.
"Alors que la saison 1 de la toute nouvelle et passionnante Ligue Calliop"Hey n'est pas encore commencée, voilà qu'est née une toute nouvelle équipe de Blood Bowl: j'ai nommé les Kass' Kouil !
Basés à Krado-City, cette toute jeune team a déjà un match "amical" à son actif contre une équipe humaine. La rencontre s'est soldée par une honorable défaite des Kass' Kouil 2 à 1 mais les orcs de Krado-city ont toutefois démontré leur aptitudes à casser et à broyer en règle du joueur humain. Le stade "neutre" dans lequel s'est déroulé la rencontre raisonne encore des bruits d'os qui craquent et d'orbites qui s'enfoncent. Un avenir prometteur est donc en marche pour les Kass' Kouil qui souhaitent bien figurer lors de cette saison 1 de la Ligue Calliop'Hey !
Ha, mais je vois qu'on me fait signe avec de gros poings verts que j'ai dis une bétise... quoi... ha oui, bien sûr... Je rectifie donc et confirme que les Kass' Kouil ne figureront pas bien dans cette Ligue Calliop'Hey mais qu'ils la remporteront tout simplement...c'est mieux, là ? Hein ? Oui, oui bien sûr vous êtes les plus forts. Aï ! aï, oui, oui, les meilleurs..aï ! géniaux, oui vous êtes géniaux....
Les fées qui boxent
Les voilà les fameuses fées qui tapent fort. Elles sont accompagnées par leur deux sparring partners la grenouille et l'oiseau.
Le ring du jardin du jour et de la nuit
Certains vont dire que j'ai du retard....... !!!! Comment ça, plusieurs mois ! Mais bon c'est l'essentiel c'est de participer; un jour ou l'autre ! Alors voilà ma modeste contribution au défi blogurinistes de février. Il s'agissait de construire un ring pour les rois du ring. Et bien le voilà !
Il 'agit d'un ring situé dans le jardin du "jour et de la nuit" dixit mes filles qui ont contribuées à sa réalisation. Les figurines qui s'y sont déjà affrontées ont donc été plutôt des princesses toutes de rose vétues, mais en fait qu'est-ce qu'elles frappent fort !
25 avril 2009
Tournoi des Rois du ring !
Tournoi bien entendu à valeur interplanétaire de Vence qui se déroulera lors de la convention du club Calliopé, les 30 et 31 mai 2009. Alors affutez vos gants et préparez rings et figurines !!!
Les Rois du Ring
Voici la désormais fameuse règles des Rois du Ring
INDRODUCTION
Les Rois du... est un jeu de duel facile et rapide destiné à s'amuser avec des figurines sans se prendre la tête. La version originale des Rois du... a été crée par Chien Sauvage. Nommée "Les Rois du ring", elle mettait en scène des boxeurs. Elle a été publiée, sur son blog, le 27 avril 2008.
http://bobouest.canalblog.com/archives/2008/04/27/8973619.html
La règle a été ensuite réécrite par l'archiviste Dragontigre avec quelques modifications, règles et variantes supplémentaires. Elle a été publiée le 06 juillet 2008.
http://poussefigs.canalblog.com/archives/2008/07/06/9832831.html
Nikko a ensuite ajouté une variante écrite par le Manchot, incluant des cartes spéciales et des nouveaux coups qui donne une bonne version alternative. Elle a été publiée le 1er Août 2008.
http://manchotfig.canalblog.com/archives/2008/07/21/9996645.html
Les règles sont librement adaptables à vos univers favoris et à vos figurines, donc n'hésitez pas à le tester !
LES REGLES
Les Rois du... est un jeu de duel facile et rapide destiné à s'amuser avec des figurines sans se prendre la tête.
Le matériel: Les Rois du... se joue avec
- un jeu de 54 cartes,
- deux pions ou deux figurines de
combattants (boxeurs, gladiateurs...)
- un plateau (ring, arène...) de 5 cases
par 5 cases,
- 10 jetons de couleurs par combattant pour représenter leurs points d'endurance.
Mise en place:
En jeu à un contre un, les figurines débutent la partie sur une case dans deux coins opposés. En multijoueurs, faites au mieux, en commençant en priorité par les coins.
Pioche et défausse À un contre un, il est conseillé de jouer avec un jeu de 34 cartes jusqu'à épuisement de la pioche, c'est plus dynamique.
À plus de deux joueurs, utiliser plutôt un jeu de 54 cartes et reprendre la pioche de défausse et la mélanger à nouveau une fois celle ci épuisée, pour reconstituer une nouvelle pioche. Ceci afin de n'avoir un seul et unique vainqueur à la fin.
Règles de base:
Qui commence ? Chaque joueur tire une carte du paquet, le plus fort sera le premier joueur. Remettre au hasard les cartes dans la pioche.
Chaque pion ou commence dans un coin de "ring".
Séquence de jeu:
On distribue 5 cartes à chaque joueur. Les joueurs jouent en alternance. Un joueur ne peut jamais avoir plus de
5 cartes en main. À son tour, un joueur peut jouer de zéro à 5 cartes, et/ou défausser le nombre de cartes qu'il désire.
Il peut piocher jusqu'à deux cartes à la fin de son tour de jeu. Une carte jouée représente une action de base: déplacer un personnage d'une case, porter un coup à un adversaire.
Symbolique des couleurs :
Cartes noires (bitume) = déplacements
Cartes rouges (sang) = attaques/parades
Symbolique des directions :
Carreaux et Trèfles : symboles "en croix", déplacement en ligne "droite" (horizontale et verticale)
Coeur et Pique : déplacement en diagonale
Ou dit autrement :
- Cartes Piques : déplacement en diagonale
- Cartes Trèfles : déplacement horizontal ou vertical
- Cartes Carreaux : attaque/parade horizontale ou verticale
- Cartes Coeurs : attaque/parade en diagonale
La valeur des cartes n'intervient pas sur le jeu, sauf pour les Parades (voir ci-dessous) seul le symbole importe
(coeur ou trèfle par exemple).
Effets des Attaques:
Au choix de l'attaquant, une attaque peut être : soit un coup : elle retire un point d'endurance à un adversaire soit une poussée : elle fait reculer l'adversaire dans le sens de la poussée (s'il a la place de reculer bien sûr)
Parades:
Lorsque la d'un joueur subit un coup, le joueur qui la contrôle peut parer le coup en jouant une carte du même symbole ET de valeur supérieure.
Règles spéciales:
La place du champion : La case centrale est la place du champion, la qui est dessus lorsqu'elle frappe retire deux points
d'endurance à l'adversaire.
Coup bas : Un joueur lors de son tour, peut défausser trois cartes pour obliger un joueur adverse à en défausser deux de
son choix.
Doigt dans l'oeil : La carte Joker, jouée contre un personnage situé dans une case adjacente, permet de piocher une carte dans le jeu de l'adversaire.
Tomates : Un joueur qui ne fait aucune action de jeu (c'est a dire ni ne pioche, ni ne je joue ou ne jette de carte), mécontente le public, qui lui fait savoir en lui balançant des tomates. Le joueur perd alors un point d'endurance.
Fin de la partie:
En jeu à un contre un, le jeu s'arrête : si l'un des joueurs n'a plus de point d'endurance, l'autre est le vainqueur ou si la pioche est terminée. À cet instant, Le joueur ayant le plus de points d'endurance est déclaré vainqueur.
Si les deux adversaires ont le même nombre de points d'endurance, Il y a égalité .
À plus de deux joueurs, c'est le joueur dont le dernier personnage est encore présent sur le plateau qui gagne.
VARIANTES MULTIJOUEURS
Combat en équipe: Tous les personnages sont placés sur le plateau au début de la partie, sur des cases coins ou en bord
de plateau opposés. Chaque équipe joue en alternance, au moins tant qu'un personnage n'a pas déjà été éliminé.
Dit autrement: tant que c'est possible, deux joueurs de la même équipe ne peuvent jouer immédiatement l'un
après l'autre.
Combat en relais: Un seul personnage de l'équipe est placé sur le plateau en début de partie. Passer le relais: pour sortir du terrain et faire rentrer un partenaire à sa place, un personnage doit se trouver sur la case dans laquelle il a commencé la partie et pouvoir jouer une carte de déplacement.
Variantes à deux personnages par joueur: Les modes en équipe et en relais peuvent être joués par seulement deux
joueurs, qui contrôlent chacun deux figurines (si vous voulez jouer à un jeu d'escarmouche plus conséquent ou un
jeu de bataille de masse, tournez vous vers un autre système plus adapté...).
Chaque joueur joue avec une seule main de 10 cartes maximum. Comme pour le jeu de base, il ne peut néanmoins jouer que cinq cartes et piocher que deux cartes au maximum par tour d'un personnage.
VARIANTES
Les rois des mutants: Les têtes (Roi, Dame,Valet, As) sont sur une pile a part. Elles comptent comme un Bonus.
Si on obtient deux cartes du même nombre, on peut les défausser en échange d'une carte "Bonus" et d'une carte normale (afin de garder les 5 cartes en mains). Les Têtes correspondent aux bonus suivants :
- Dame :
Une attaque de jet (un coup de pistolet en traître, un jet de pierres, etc. Cela varie en fonction des périodes jouées)
tirée depuis n'importe quelle case, entrainant la perte d'un point d'endurance.
- Valet :
Une charge, qui combine un mouvement et une attaque, et qui fait reculer le pion adverse. C'est une attaque, mais possible à une case de distance du pion adverse, et le faisant reculer lui même d'une case, cette règle peut se cumuler avec celle du "filet" qui fait perdre deux point de vie si un personnage est frappé alors qu'il est acculé au bord du ring.
- Roi :
Intimidation, ou jet de sable dans les yeux, etc... Empêche l'adversaire d'effectuer tout action physique (hors se défausser, ou bonus tel que par exemple la Dame ou l'As)
- As :
Acclamations du public, redonne un point d'endurance au personnage.
21 décembre 2008
Rien que du bon...
L’enôôôôrme bataille est d’abord un succés. Pourtant, pas facile de
jouer à 4 contre 4 avec 16.000 points d’armée sur les tapis. Mias bon, on y est quand même arrivé. Parfois, ça a crié un peu plus fort.... les vieux sur les jeunes, les expérimentés sur les novices, les fatigués sur les "en-formes". La table de jeu
atteignait 3 mètres dans un sens, prés de 2 dans l’autre. Un château, un
village et des centaines de figurines peintes toutes plus belles les unes de
les autres.
Je vous invite à voir les photos dans mes albums. La partie a été joué en 7 tours de 18h30, début du déploiement à 4h30, rangement terminé. Ce fut long mais je pense que tout le monde s'accrode à dire que ce fut également bon !!!
Le résultat a donné la victoire aux forces du bien. J’ai nommé mes nains, l’empire et les hauts-elfes.
Les skavens et les chaos se sont tout de même bien débrouillés mais les 3 derniers tours, alors qu’ils étaient en passe de l’emporter ont renversé la tendance et donné la victoire à l’autre camp.
On pourra longtemps parler de cette bataille et au sein du club on pourra, j’en suis sûr, longtemps polémiquer sur « ils ont gagné oui, mais »….. « il faut dire qu’ils avaient »…. Ou encore « c’est normal, parce que ».
Moi, j’en retiens une super partie qui je l’espère sera rejouée avec d’autres armées et en affinant quelques règles mais avec autant d'enthousiame.
13 décembre 2008
Enôôôôôrme bataille de noël !
Voici le contexte d'une bataille de Warhammer à 12.000 points entre 6 joueurs.
Le récit que je vais vous faire n’est connu que de très peu de personnes dont la plupart, à l’heure où j’écris ces quelques lignes, sont mortes depuis longtemps. Mon temps est presque venu à moi aussi mais je ne pouvais me résoudre à partir rejoindre Sigmar sans me confesser et revenir sur cette bataille du Tannenbaum. Et surtout sans vous en conter la stricte vérité.
L’histoire commence un froid matin d’hiver. J’étais alors à la cours d’Altdorf proche de l’empereur. Hors, il nous vint aux oreilles une bizarre rumeur. Un cavalier arrivant de la frontière avec Kislev nous rapporta qu’un étrange homme avait développé des capacités magiques hors normes et surtout n’ayant aucun rapport avec les domaines de magie connus. Le cavalier n’en savait pas plus car il n’avait pas lui-même constaté le phénomène. Il avait simplement entendu en parler un vieux marchand, un soir dans une taverne de Berhafen. L’empereur et ses conseillers prirent la rumeur très au sérieux et dépêchèrent une unité spéciale dans ce petit village situé dans la Ligue d’Ostermark où devait se trouver cet étrange bonhomme. J’en pris le commandement. Après plusieurs jours de marche et de recherche nous arrivâmes sur les lieux. Ce que nous vîmes nous réjouit le cœur et j’avoue, encore aujourd’hui, me fait largement sourire. Il n’y avait point de grand ou sombre magicien dans ce village mais simplement un vieil homme, habitant seul dans la forêt et fabriquant des jouets. Il se prénommait Monsieur Weihnachtsmann et offrait ses réalisations aux enfants des alentours. Il était alors considéré, par la joie qu’il apportait, comme un véritable magicien. Nous repartîmes pour la cour d’Altdorf soulagés et encore hilares de notre découverte.
Mais la rumeur avait déjà franchi le simple cercle impérial et surtout était parvenue déformée aux oreilles de ces ignobles skavens et d’un seigneur du chaos. Persuadés que cet homme tirait son pouvoir d’une grande quantité de malepierre pure, les skaven et le chaos partirent chacun de leur côté à sa recherche. Cette partie de l’histoire reste encore aujourd’hui incompréhensible mais plusieurs semaines après notre retour nous apprirent que les rats et le seigneur du mal avaient entre eux trouvé un terrain d’entente et rassemblaient une force sans pareil du côté d’une de nos places fortes dans le Conté de Sylvania, le château du Tannenbaum. Pourquoi là ? Pourquoi proche de ce site ? Cela reste encore un mystère mais ce qu’on sait c’est que ces forces du mal avaient choisi Tannenbaum parce qu’elles pensaient que nous y cachions ce fameux Monsieur Weihnachtsmann. Nous aurions bien sûr laissé faire et laissé Skaven et Chaos dans leur erreur. Nous les aurions même laissé attaquer le château et se rendre compte que ce « terrible » magicien n’y était pas. Si ! Si le lieu n’avait pas été très important pour nous. Tout ce qu’il y a de plus important ! Car dans ce château apparemment sans importance, se cachait en fait une arme terrible trouvée lors d’une bataille livrée par Magnus Le Pieux et gardée depuis par un contingent d’humain, de nains et d’elfes. Trois races pour en assurer l’entière sécurité. L’empereur alerta alors les hauts-elfes et le roi des nains pour que, comme lui, de grandes armées soient levées afin de défendre cette arme magique que les Skaven ou le Seigneur noir pouvait emporter sans le savoir. Le grand malentendu pouvait commencer et à l’aube le choc des armes se faire entendre.
Der Nikalaus.
24 septembre 2008
Question de règle !
Bon, je tiens à préciser que la partie que j'ai perdue à battle contre les elfes était méritée car Seb sait trés bien manœuvrer ses troupes. Toutefois, je tiens également à préciser que la partie aurait pu être différente au vue d'un petit point de régle important. Les éclaireurs peuvent se déployer à PLUS de 10 pas d'une unitée ennemie. A plus de 10 et pas à 10. Enfin il faut savoir également que ces troupes particulières doivent ne pas être à la vue de l'adversaire et doivent donc être cachée dans des décors divers et variés et pas à découvert. Le heros eclaireur derrière mes arquebusiers n'aurait donc pas du y être car il était à 10 aps et sans doute également visible par mes autres héros restés en retrait des troupes. Et oui !!!








