09 mai 2009
okko; japonisant
Je ne vous en avais pas encore parlé de ce jeu. Sympa, trés sympa même ! Okko est un jeu de figurines sur plateau. Dans la boîte de base, il n'y a que des fig's en carton mais les persos existent à l'unité à peindre. Le jeu est simple et se rapproche du plateau avec une gestion par cases. C'est facile d'accés et cela laisse pas mal de possibilités surtout grace aux dés spéciaux de pouvoir qui permettent de mettre en place une stratégie de gestion des actions. Les personnages sont choisis pour constituer une équipe qui à travers un scénarion doit s'imposer face à une adversaire. La scénarisation des parties est trés importante. Car une fois passée l'initiation, s'il n'y a pas de scénario vous allez trés vite tourner en rond.
Bien sûr, c'est un jeu qui peut rapidement prendre de l'ampleur avec des décors en 3D et des figurines peintes mais la boîte de bas permet tout de même de jouer en prenant un réel plaisir pour les yeux. Un mot tout de même de ce qui fait la richesse du jeu: la BD de Hub. Le tome 5 vient de sortir. Allez voir quelques planches sur cette adresse, l'éditeur ici.
Je vous laisse également allez visiter les sites consacré au jeu de plateau qui vous donne plein de nouveaux scénarios et d'idée pour faire du modelisme de plateau. En bref que tu bonheur.
25 avril 2009
Tournoi des Rois du ring !
Tournoi bien entendu à valeur interplanétaire de Vence qui se déroulera lors de la convention du club Calliopé, les 30 et 31 mai 2009. Alors affutez vos gants et préparez rings et figurines !!!
Les Rois du Ring
Voici la désormais fameuse règles des Rois du Ring
INDRODUCTION
Les Rois du... est un jeu de duel facile et rapide destiné à s'amuser avec des figurines sans se prendre la tête. La version originale des Rois du... a été crée par Chien Sauvage. Nommée "Les Rois du ring", elle mettait en scène des boxeurs. Elle a été publiée, sur son blog, le 27 avril 2008.
http://bobouest.canalblog.com/archives/2008/04/27/8973619.html
La règle a été ensuite réécrite par l'archiviste Dragontigre avec quelques modifications, règles et variantes supplémentaires. Elle a été publiée le 06 juillet 2008.
http://poussefigs.canalblog.com/archives/2008/07/06/9832831.html
Nikko a ensuite ajouté une variante écrite par le Manchot, incluant des cartes spéciales et des nouveaux coups qui donne une bonne version alternative. Elle a été publiée le 1er Août 2008.
http://manchotfig.canalblog.com/archives/2008/07/21/9996645.html
Les règles sont librement adaptables à vos univers favoris et à vos figurines, donc n'hésitez pas à le tester !
LES REGLES
Les Rois du... est un jeu de duel facile et rapide destiné à s'amuser avec des figurines sans se prendre la tête.
Le matériel: Les Rois du... se joue avec
- un jeu de 54 cartes,
- deux pions ou deux figurines de
combattants (boxeurs, gladiateurs...)
- un plateau (ring, arène...) de 5 cases
par 5 cases,
- 10 jetons de couleurs par combattant pour représenter leurs points d'endurance.
Mise en place:
En jeu à un contre un, les figurines débutent la partie sur une case dans deux coins opposés. En multijoueurs, faites au mieux, en commençant en priorité par les coins.
Pioche et défausse À un contre un, il est conseillé de jouer avec un jeu de 34 cartes jusqu'à épuisement de la pioche, c'est plus dynamique.
À plus de deux joueurs, utiliser plutôt un jeu de 54 cartes et reprendre la pioche de défausse et la mélanger à nouveau une fois celle ci épuisée, pour reconstituer une nouvelle pioche. Ceci afin de n'avoir un seul et unique vainqueur à la fin.
Règles de base:
Qui commence ? Chaque joueur tire une carte du paquet, le plus fort sera le premier joueur. Remettre au hasard les cartes dans la pioche.
Chaque pion ou commence dans un coin de "ring".
Séquence de jeu:
On distribue 5 cartes à chaque joueur. Les joueurs jouent en alternance. Un joueur ne peut jamais avoir plus de
5 cartes en main. À son tour, un joueur peut jouer de zéro à 5 cartes, et/ou défausser le nombre de cartes qu'il désire.
Il peut piocher jusqu'à deux cartes à la fin de son tour de jeu. Une carte jouée représente une action de base: déplacer un personnage d'une case, porter un coup à un adversaire.
Symbolique des couleurs :
Cartes noires (bitume) = déplacements
Cartes rouges (sang) = attaques/parades
Symbolique des directions :
Carreaux et Trèfles : symboles "en croix", déplacement en ligne "droite" (horizontale et verticale)
Coeur et Pique : déplacement en diagonale
Ou dit autrement :
- Cartes Piques : déplacement en diagonale
- Cartes Trèfles : déplacement horizontal ou vertical
- Cartes Carreaux : attaque/parade horizontale ou verticale
- Cartes Coeurs : attaque/parade en diagonale
La valeur des cartes n'intervient pas sur le jeu, sauf pour les Parades (voir ci-dessous) seul le symbole importe
(coeur ou trèfle par exemple).
Effets des Attaques:
Au choix de l'attaquant, une attaque peut être : soit un coup : elle retire un point d'endurance à un adversaire soit une poussée : elle fait reculer l'adversaire dans le sens de la poussée (s'il a la place de reculer bien sûr)
Parades:
Lorsque la d'un joueur subit un coup, le joueur qui la contrôle peut parer le coup en jouant une carte du même symbole ET de valeur supérieure.
Règles spéciales:
La place du champion : La case centrale est la place du champion, la qui est dessus lorsqu'elle frappe retire deux points
d'endurance à l'adversaire.
Coup bas : Un joueur lors de son tour, peut défausser trois cartes pour obliger un joueur adverse à en défausser deux de
son choix.
Doigt dans l'oeil : La carte Joker, jouée contre un personnage situé dans une case adjacente, permet de piocher une carte dans le jeu de l'adversaire.
Tomates : Un joueur qui ne fait aucune action de jeu (c'est a dire ni ne pioche, ni ne je joue ou ne jette de carte), mécontente le public, qui lui fait savoir en lui balançant des tomates. Le joueur perd alors un point d'endurance.
Fin de la partie:
En jeu à un contre un, le jeu s'arrête : si l'un des joueurs n'a plus de point d'endurance, l'autre est le vainqueur ou si la pioche est terminée. À cet instant, Le joueur ayant le plus de points d'endurance est déclaré vainqueur.
Si les deux adversaires ont le même nombre de points d'endurance, Il y a égalité .
À plus de deux joueurs, c'est le joueur dont le dernier personnage est encore présent sur le plateau qui gagne.
VARIANTES MULTIJOUEURS
Combat en équipe: Tous les personnages sont placés sur le plateau au début de la partie, sur des cases coins ou en bord
de plateau opposés. Chaque équipe joue en alternance, au moins tant qu'un personnage n'a pas déjà été éliminé.
Dit autrement: tant que c'est possible, deux joueurs de la même équipe ne peuvent jouer immédiatement l'un
après l'autre.
Combat en relais: Un seul personnage de l'équipe est placé sur le plateau en début de partie. Passer le relais: pour sortir du terrain et faire rentrer un partenaire à sa place, un personnage doit se trouver sur la case dans laquelle il a commencé la partie et pouvoir jouer une carte de déplacement.
Variantes à deux personnages par joueur: Les modes en équipe et en relais peuvent être joués par seulement deux
joueurs, qui contrôlent chacun deux figurines (si vous voulez jouer à un jeu d'escarmouche plus conséquent ou un
jeu de bataille de masse, tournez vous vers un autre système plus adapté...).
Chaque joueur joue avec une seule main de 10 cartes maximum. Comme pour le jeu de base, il ne peut néanmoins jouer que cinq cartes et piocher que deux cartes au maximum par tour d'un personnage.
VARIANTES
Les rois des mutants: Les têtes (Roi, Dame,Valet, As) sont sur une pile a part. Elles comptent comme un Bonus.
Si on obtient deux cartes du même nombre, on peut les défausser en échange d'une carte "Bonus" et d'une carte normale (afin de garder les 5 cartes en mains). Les Têtes correspondent aux bonus suivants :
- Dame :
Une attaque de jet (un coup de pistolet en traître, un jet de pierres, etc. Cela varie en fonction des périodes jouées)
tirée depuis n'importe quelle case, entrainant la perte d'un point d'endurance.
- Valet :
Une charge, qui combine un mouvement et une attaque, et qui fait reculer le pion adverse. C'est une attaque, mais possible à une case de distance du pion adverse, et le faisant reculer lui même d'une case, cette règle peut se cumuler avec celle du "filet" qui fait perdre deux point de vie si un personnage est frappé alors qu'il est acculé au bord du ring.
- Roi :
Intimidation, ou jet de sable dans les yeux, etc... Empêche l'adversaire d'effectuer tout action physique (hors se défausser, ou bonus tel que par exemple la Dame ou l'As)
- As :
Acclamations du public, redonne un point d'endurance au personnage.
12 décembre 2008
Du jeu historique
Pas facile de s'y repérer dans le monde des règles de jeux de figurines historiques. Il y en a tant qu'on ne sait plus où donner de la tête. J'espère vous aider à vous y retrouver si vous tomber sur cette petite bafouille. Je précise que je rédige ces quelques lignes sans avoir jamais (presque) jouer un jeu historique. En fait, j'ai quelques petites parties de DBA, mais il y a si longtemps que ça ne compte pas. Je n'ai du reste aucune armée dans ce domaine. C'est donc un texte d'un débutant pour les débutants. Mon regard est neuf et cela va me permettre (vous permettre) de mieux faire le tri avec toutefois sans doute des erreurs d'appréciations et des oublis. Mais c'est le but. Je suis un chercheur dans ce domaine et je vous livre mes premiers résultats et mes premières constatations.
Tout d'abord, le jeu historique est organisé en temps historique. Pour faire simple, vous avez trois grands domaines: l'antique, médiéval, renaissance; la période napoléonienne et XIXème siècle et enfin 3ème la seconde guerre mondiale.
Commençons par la plus facile. Je m'entends: pour trouver une chaussure à son pied que d'autres reconnaissent et que le cordonnier sait réparer, voir même améliorer.
C'est ainsi que pour la seconde guerre mondiale, vous avez deux jeux qui sortent du lot. Flames Of War et Blitzkrieg. Vous pouvez rajouter Mémoire 44 mais c'est plutôt du plateau. Du grand tactique diront certains.
Notez que dans les deux premiers jeux cités, Flames Of War bénéficie en ce moment d'une grande notoriété, le jeu est approvisionné, les figurines suivent et sont produites par l'éditeur sur le modèle qui a fait ses preuves de GW. La traduction française est arrivée...... bon ça fonctionne, c'est fluide et plaisant.
Passons maintenant à la période napoléonienne. Aï ! C'est le bazar. Des dizaines de règles. Je ne me lance même pas dans le listing, ce serait trop long. Dans certains forum à la question à quoi jouez vous, il y a autant de réponses que de jeu. Dans ce cas, prenez en un au hazard avec un autre figurinistes et jouez y, car à mon avis il sera impossible de trouver un avis impartiale. Vous l'aurez compris aucune règle n'arrive à sortir du lot. J'essaierai dans un autre message de vous livrer les jeux et ce qu'ils représentent.
Pour la période antique/ùmédiévale, la grande question est quelle règles remplacera DBA/DBM. En fait, cette régles s'était imposée et rassemblait de nombreux joueurs. Du coup, quand vous vlouliez jouer vous ne vous posiez pas la question, vous preniez DBM. Ce n'est plus si simple depuis que DBM a périclité, remplacé un temps par une version appelé je crois DBx..... mais là mes connaissances historiques sont maigres.
Alors certaines règles ont tenté de s'imposer. Field Of Glory, FOG, la première. Ce jeu, bientôt traduit en français tente de rassembler les troupes à la manière d'un général à la recherche de ses anciens soldats. Certains acceptent d'autres moins..... l'enthousiamne n'est semble t-til pas au rendez-vous. En plus ce n'est toujours pas en français. Les joueurs hexagonnaux n'apprécient pas en silence ce manque de traduction.
La succession est donc toujours ouverte. War Master Ancient de Warhammer Historical tente de bouger, de se faire voir. Mais leur format, 10 mm n'aide pas à la reconversion des anciens avec déjà des plaquettes de fig's de 15 mm.
Deux régles, petits dans la cour des "grands", voudraient bien profiter de la pagaille. Une régle italienne; Impétus (bientôt traduite) et une régle française L'Art de La Guerre. La deuxième a l'avantage d'être en un seul bouquin avec déjà toutes les listes d'armées et semble vouloir faire une version napoléonienne. La première a l'avantage d'avoir en téléchargement gratuit une version française simplifiée pour débutant.
Qui gagnera, difficile de le dire à l'heure actuelle. Impétus, FOG et L'Art de la Guerre ont la compatibilité des plaquettes pour elles avec possibilité de réutiliser les armées de DBM.
Mais cela ne fait pas tout. De nombreux joueurs, venant du monde du jeu et pas du monde de l'histoire, cherchent de plus en plus le plaisir avant la reconstitution exacte de l'histoire. La règle qui saura propose cette alchimie en plaisir du jeu, suivi des produits et apports sérieux pourra alors séduire la communauté française. Moi en tout cas je n'ai pas choisi. Si pour la GWII, je file vers Flames Of War, si pour Napoléon faut attendre pour l'antique/médiéval, ce sont les mois qui viennent qui vont être cruciaux avec 3 régles en français. A suivre...
24 septembre 2008
Question de règle !
Bon, je tiens à préciser que la partie que j'ai perdue à battle contre les elfes était méritée car Seb sait trés bien manœuvrer ses troupes. Toutefois, je tiens également à préciser que la partie aurait pu être différente au vue d'un petit point de régle important. Les éclaireurs peuvent se déployer à PLUS de 10 pas d'une unitée ennemie. A plus de 10 et pas à 10. Enfin il faut savoir également que ces troupes particulières doivent ne pas être à la vue de l'adversaire et doivent donc être cachée dans des décors divers et variés et pas à découvert. Le heros eclaireur derrière mes arquebusiers n'aurait donc pas du y être car il était à 10 aps et sans doute également visible par mes autres héros restés en retrait des troupes. Et oui !!!
02 juin 2008
Tannhauser
Premier contact avec le jeu Tannhauser que j'avais voulu essayer depuis longtemps et que je n'avais pas pu me mettre sous la dent. Et j'avoue que comme pour beaucoup de jeux de figurines, j'avais pas mal de rétiscence ou plutôt de prudence. Je suis en effet toujours réservé quand un jeu sort et je me méfie toujours des effets: "c'est nouveau, c'est super, j'le veux !!!". Donc du coup me voilà à découvrir Tannhauser des mois, voir des années après sa sortie. Je crois qu'il est né en 2006.
Premier essai et l'impression de réussite pour ce jeu qui à l'instar des SapceHulk, Heroquest ou Dungeon Twister tente de faire le lien entre jeu de plateau et jeu de fig's. Je trouve que ce segment est en fait assez pauvre et on peut donc se féliciter de l'arrivée de ce titre uchronie à l'univers trés bien travaillé; comme le visuel du reste.
Le système de jeu est ensuite plutôt bon. Ce n'est pas complexe et les différents équipements permettent d'avoir le côté construction de sa faction. Les deux plateaux de jeu sur lesquels j'ai joué sont issus de la boîte de base. Je les ai parcouru en jouant les nazis comme les alliés. Il me reste pas mal de choses à explorer ce qui permet de se dire que les heures de jeux sont encore nombreuses. J'ai donc vraiment apprécié les régles simples et permettant de laisser le côte gros bill pour s'accrocher au scénario défini avant la partie. Que les bourrins se rassurent, les armes et équipement des personnages permettent aussi de la jouer Gros Flingues ! Mention plutôt trés bien sur les sytème du pathfinding, gestion des zones et lignes de vue. Cela permet de régler bien des conflits. Toutefois, le plateau de jeu un peu sombre met parfois le doute en ce qui concerne ce qui est case adjacente ou pas.
Vous l'aurez compris, mis à part quelques problèmes, j'ai adhéré complètement au jeu. Je me suis donc fait un p'tit plaisir et commandé les deux boîtes. De base et l'extension. Une soirée Tannhauser es en perspective. Je vous conterai ça plus tard.
08 mars 2008
Campagne D&D Minis
Voici une campagne D&D Minis qui peut se jouer à 4 par exemple ou même à 6.
L’HISTOIRE
Illandes était un monde double. De tout temps, ce continent a été partagé en deux. Une mer dangereuse, étroite, aux eaux troubles, parcourue en tout sens séparait les deux mondes d’Illandes (y’a des grands requins aussi).
De part et d’autres, les sociétés, et les peuples qui les composaient, étaient constamment en guerre avec les autres. Sur l’eau, sur la terre, on ne comptait plus les batailles qui avaient émaillées l’histoire d’Illandes (voir le tome 1 de Tout l’Univers d’Illandes).
Mais un personnage regardait ces conflits avec un œil particulier. Un sombre personnage habitant une île mystérieuse (du Docteur Moreau) parfaitement située au milieu de la mer intérieure.
Ce personnage, un magicien, (ouai ! bon c’est facile ! ) vivait dans un donjon (encore plus facile, je sais !) qu’il avait lui-même construit (avec Casto, y'a tout c'qui fô !). Seules quelques portes magiques permettaient d’y pénétrer. Des années auparavant, des créatures sylvestres, habitantes, elles aussi, l’île avaient volés des clés (pas bien !). Depuis elles les cachaient jalousement dans leurs antres. Il fut un temps durant lequel, le magicien tenta de récupérer ces clefs mais il abandonna la partie pour rester dans sa forteresse (he, merde, qu’il aille se faire foutre ces lépreuchaume). Car au sein de son donjon se trouvait un puissant artefact (gnarf, gnarf !!). Objet de tous les désirs, cet artefact commandait le monde d’Illandes. Celui qui le possédait pouvait prétendre être le maître du monde (citation de Di Caprio). Mais l’existence de cet artefact est dorénavant connue (grâce à un reportage de radio Illandes). Les diverses peuplades des deux mondes ont depuis passé des accords secrets (de camp david) permettant des rapprochements contre nature mais au combien efficaces. Des armées des deux mondes ont débarqué sur l’île. Le magicien a fui, enfermant l’artefact dans le donjon (allez à vous de jouer).
LES REGLES
Le « nano-tournoi » se déroule en deux temps. Une première partie individuelle et une deuxième partie en équipe. Voilà le déroulement du tournoi.
1- Constituer deux équipes. Peu importe s’il y a les 4 factions ensemble ou si vous décidez de mettre tous les LG contre les chaotiques, etc.
2- La première partie se déroule 1 contre 1. Les joueurs jouent en 5 tours. Les zones de déploiements sont parfaitement opposées. L’objectif est de sortir une clé matérialisée par un pion placée en début de partie au milieu du plateau de jeu. Adapter le au besoin. Pour sortir la clé, il faut qu’une fig/perso sorte par la zone de déploiement avec le pion. Toutefois, attention, la clé étant difficile à décrocher de son piédestal, il faudra deux fig/perso autour du pion pendant 1 tour. C’est ainsi que si une fig arrive au contact du pion, elle devra attendre qu’arrive une deuxième figs. Les deux persos passeront un tour sans bouger autour du pion qui pourra alors être décroché. La clé pourra alors être rapporté par un seul personnage. Le vainqueur est celui qui sort la clé. Si à la fin du 5ème tour, la clé n’est pas encore sortie, il y a match nul. La clé se dématérialise.
3- La deuxième partie se joue en équipe. C'est-à-dire, 2 contre 2, 3 vs 3 ou plus. Adapter le plateau en conséquence. Le placement des joueurs autour de la table se fera en alternant les équipes. S’il y a trop de monde, dédoubler la table, faite deux parties. Les zones de déploiement se feront autour du plateau en respectant des distances égales entre chaque faction. L’objectif est de contrôler l’artefact magique situé au centre du plateau à la fin du 6ème tour. L’équipe qui aura le plus de fig/perso le plus proche de l’artefact contrôle ce dernier et remporte la partie et le nano-tournoi.
4- Les avantages ou désavantages pour la deuxième partie : le joueur qui a perdu sa première bataille (partie), et qui donc n’a pas rapporté de clé, n’obtient aucun avantage. Le joueur qui a rapporté la clé peut activer 3 figs/persos en dehors et avant le 1er tour normal. Les joueurs ayant fait match nuls sont ceux qui concourent pour savoir qui jouera en premier. Ils lancent le dé, celui qui fait plus joue en premier, ensuite celui à gauche etc. N’oubliez pas que les gagnants des premières parties activent 3 figs avant le 1er tour.
05 mars 2008
Thérians VS Thérians
Voilà une petite partie d'initiation que j'ai joué avec Jean-Charles qui n'avait comme souvenir d'AT-43 que la démo du Festival International du Jeu de Cannes en 2007. Depuis cette petite partie, je pense qu'il a changé d'avis.
La partie était organisée autour d'un petit scénario qui mettait en prise des Thérians contre des Thérians. objectif, recupérer un terminal informatique afin de mieux connaître les corridors de Damocles. Les deux factions se livrent en fait une lutte de pouvoir et veulent donc toute les deux récupérer ce précieux objet.
Les forces en présences étaient simples et permettaient de faire le tour des règles d'At-43. De part et d'autres il y avait donc deux sections de Storm Golem (une avec un flamer et une autre avec des sonic gun), un Wraith Golgoth (l'overseer) et unbane goliath.
Allez voir les photos dans l'album. Le combt fut âpre. Personne n'ayant vraiment gagné. J'ai éliminé toutes ses figurines et récupérer le terminal mais je ne l'ai pas rapporter au point de départ ce qui avait été prévu au départ. Toutefois, si je rejoue cette petite escarmouche, il ne faudra pas rapporter le terminal mais juste l'avoir en sa possession. Le terminal étant caché dans un container. Seul, les Storm Golem pouvant donc aller le chercher.
25 janvier 2008
Première partie AT-43
Sympa, c'est la première impression de cette partie d'initiation que j'ai joué contre les UNA. J'ai en effet décidé de jouer les thérians. Les règles sont assez fluides et n'ous les avons tout de suite pratiqués dans leurs versions avancées. Seuls les tests de moral ont été laissé de côté. Les tirs indirects n'ont pas pu être effectué car nous n'avons pour l'instant pas de d'armes de ce genre.
Un bon point pour la table universelle de résolution des actions. Trés bien fait. Ensuite, quand on voit les règles simples et libres, quand on prend en compte l'activation des unités, une par une en définissant auparavant l'ordre, quand on rajoute les points de commandemant, le principe de test d'autorité et le côté scénario des parties on obtient un jeu trés tactique, parfois proche du jeu de plateau. Il faut en effet réfléchir au séquence possible, à l'enchainement des coups.....ce qui est beaucoup moins vrai dans les jeux GamesWorshop.
AT-43 est donc bien la surprise ce qui me pousse à aller encore plus loin dans mon méa culpa....voir message précédent.









